
Принёс интересных мыслей, а с ними ещё и исследования по теме.
Раньше, в старых soulslike, почти всегда или часто нужно было долго бежать к боссу, если проиграл бой. Игроки ругались на такой босс- и левел-дизайн, но продолжали ставить играм высокие оценки. Bloodborne - яркий пример.
Нынешние тенденции показывают, что разработчики реагируют на нытьё игроков “далекооо бежаааать, нихачуууу! 😭”, и сейчас явный тренд - респавнить игрока прямо рядом с дверцей к боссу. Ок.
Но вот нюанс. Мне всегда казалось, что само нытьё игроков и ответная покорность девов - идти игрокам навстречу и ставить костёр рядом с воротами к боссу - выглядит как-то контринтуитивно. Ведь чем дольше и скучнее бежать к боссу, тем сильнее игрок будет стараться его таки одолеть, тем сильнее и качественнее состояние потока, тем больше кайфа от сатисфакции в момент победы. Так я думал. И правильно думал!
Более того! Когда бежишь к боссу после напряжённого трая, происходит довольно полезный транзишн психических состояний. Теоретически в этом транзишне происходит реконсолидация того, чему игрока научила очередная попытка. Своего рода фоновое дообучение: по ходу скучной фазы беготни по локации обратно к боссу скилл боя оптимизируется и становится эффективнее!
Потом я пошёл искать бумаги, которые хоть как-то подтверждают или опровергают мою теорию. Нашлось золото!
Самый близкий эксперимент: Cuerdo, Mahajan & Melcer (IEEE CoG 2021). Авторы сделали простой 2D-платформер, версии которого отличались только точкой респавна: начало игры (пермадес), начало уровня, последний чекпоинт или последнее ручное сохранение. Мастерство, погружение и ощущение челленджа между группами не различались, а группа с пермадесом показала более высокое любопытство, чем группа с чекпоинтами. Выборка маленькая и боссов там нет, но более жёсткие откаты точно не навредили.
Juul (2009, “Fear of Failing?”). Игроки, которые сначала немного проигрывали, а потом побеждали, оценивали игру выше всех - выше тех, кто прошёл без единой ошибки (p=0.06, то есть на грани значимости). А ощущение собственной ответственности за провал было связано с более высокой оценкой игры (p<0.016).
Fan (препринт, DiGRA 2026) предлагает ровно мой механизм. Путь обратно после смерти может работать как интервал для интервального повторения (spacing): паттерны босса успевают слегка подзабыться, и их извлечение из памяти на следующей попытке укрепляет обучение. Эксперименты с изменением расстояния между чекпоинтом и боссом он указывает как направление будущей работы.
Эти бумаги подкрепляют мою теорию о долгих ранбеках (оказывается, для возврата к точке смерти есть такой термин) - о том, что они могут вносить вклад и в состояние потока, и в общую сатисфакцию.
Важный нюанс! В action-играх трюк со скучными возвратами, скорее всего, окажется вредным. Потому что в action полезное психическое напряжение имеет другую природу, и ослаблять его скучной беготнёй, скорее всего, значит сыграть против качественного геймплея и ритма.
Список хороших soulslike, сгруппированных по длинным и коротким ранбекам. Просто для справки (в скобках - год и оценка на Metacritic):
Длинные ранбеки
- Demon’s Souls (2009, 89; ремейк 2020, 92). Печально известные примеры - Maneaters и медленный лифт к Old King Allant.
- Dark Souls (2011, ~89). Классика ненависти - ранбек к Gravelord Nito, а заодно к Bed of Chaos.
- Dark Souls II (2014, ~91). Пожалуй, самая богатая на ранбеки игра FromSoftware. Критики её обожали, игроки разделились.
- Bloodborne (2015, ~92). Смешанный случай: некоторые фонари стоят прямо у босса, но к ряду боссов нужно долго идти.
- Hollow Knight (2017, ~87–90). Умеренно, но есть и долгие пробежки от скамейки до босса.
- Hollow Knight: Silksong (2025). Печально знаменит Last Judge, а Bilewater ещё хуже, если не найти скрытую скамейку.
Короткие ранбеки
- Dark Souls III (2016, ~89). Костры в основном близко к боссам.
- Sekiro (2019, ~90, Игра года 2019). Идолы Скульптора в основном рядом с боссами.
- Elden Ring + Shadow of the Erdtree (2022, 96). Ранбеки редко бывают наказанием; главное исключение - секретный босс Dragonlord Placidusax.
- Lies of P (2023, низкие-средние 80-е). Её часто называют лучшим soulslike не от FromSoftware. Звездочёты (Stargazers) обычно стоят прямо у входа в комнату босса.
- Black Myth: Wukong (2024, ~81). Святилища обычно стоят прямо перед боссами.
- The First Berserker: Khazan (2025, 80 на старте). Потерянная валюта ждёт вас прямо у арены, а не внутри неё.